Цель: изучить модификацию объекта на примере создания ландшафта.
Задачи:
- научить модифицировать плоскость;
- закрепить умение трансформировать объект.
Запускаем Blender. Удаляем модель куба, нажав на модель левой кнопкой мыши, за тем на клавишу "X".
Из вида сверху (Num 7) удалите куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (пробел — Add — mesh — плоскость (Plane)).
Рисунок 1 — Добавление объекта Plane
Эту плоскость мы используем для создания земли. Следующим шагом нужно будет немного увеличить ее. Для выполнения действия с необходимой точностью используем окно цифрового ввода (настройки трансформации). Выйдите из режима редактирования и проследите что бы плоскость была выделена. Нажмите "N" для открытия окна транформации. Нажмите кнопку установите значение Scale X, Y равным 10.000. Закройте окно трансформации нажав на кнопку "N" .
Затем, перейдите обратно в режим редактирования (tab) и выделите все вершины. Нажмите "на правую кнопку мыши" для вызова меню. Выберите "Subdivid" (множественное подразделение) и установите значение равным 40. Ваша плоскость должна теперь иметь 40 подразделение.
Снимите выделение со всех вершин используя клавишу "A", затем нажмите два раза "B" для включения режима выделения окружностью. Удерживая Левую Кнопку Мыши выделите половину вершин, как это показано на картинке. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна быть похожа на береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.
Теперь переключитесь в вид спереди (Num 1). Ваша плоскость теперь выглядит как линия. Нажмите "G" и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки. Вам может потребоваться нажать "Z" для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте вашу правую панель. Поперемещайтесь вокруг вашего берега и выберите наиболее интересный ракурс.
Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим пропорционального редактирования (опция видна только в режиме редактирования — небольшой круг в шапке окна) и поэксперементируйте с различными типами редактирования (falloffs). Выделите одну вершину, нажмите "G" для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия.
Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них без пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. Оставьте плоскую область ближе к утесу для размещения маяка.
Сцена выглядит гораздо лучше, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок. Там вы найдете кнопку "Set Smooth". Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо лучше (вы должны быть в Объектном Режиме что бы увидеть эффект от сглаживания).
Теперь пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления "Пустышки" - Empty. Empty обычно используется для "нацеливания" и не рендериться как видимый объект. Нажмите Пробел — Add — Empty.
После добавления "Пустышки" выделите камеру, нажав по ней Правой Кнопкой Мыши. Теперь мы добавим ограничения на обзор камеры (Tracking constrain) заставив ее постоянно смотреть на Пустышку.
После выделения камеры удерживайте Shift и Правой Кнопкой Мыши выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите Ctrl-T и добавьте "TrackTo Constraint". Заметьте, между объектами появилась пунктирная линия, указывающая на связь. Выделите Правой Кнопкой Мыши только камеру. Нажмите "G" и попробуйте поперемещать камеру. Теперь она постоянно следит за Пустышкой. Если связь срабатывает подругому, вероятно вы не выполнили очередность выделения обьектов и Пустышка оказалась выделенной до выделения камеры. Отмените последние действия (UNDO) и попробуйте выполнить связь заново.
Самое время разместить камеру и Пустышку (Empty) в хорошие для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов ("G") и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры.
Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс с лодки. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения позиции камеры. Вы не захотите видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите F12 для рендеринга изображения.
Вид из камеры (0 на цифровой клавиатуре). Используйте Shift-D для дублирования источников света, если изображение сцены после рендеринга выглядит темным.
Мы получили финальный рендер. Здесь нехватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хороший старт. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.
Сохраните сцену и создайте новый Blend файл (я рассчитываю что вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене
Комментариев нет:
Отправить комментарий